在 Unity 中创建自定义地形着色器
在本教程中,我们将在 Unity 中创建一个自定义地形着色器,为您的地形提供更逼真的纹理和光照。这种方法可以提高性能并控制地形与灯光、阴影和其他环境效果的交互方式。我们将介绍如何设置着色器、将其与 Unity 的地形系统配合使用以及如何进行调整以获得最佳性能。
1. 设置地形
在深入着色器创建之前,让我们首先在 Unity 中设置地形:
- 在 Unity 中,转到 GameObject 菜单并选择 3D Object > Terrain。
- 这将向场景中添加一个新的地形对象。您可以在地形检查器中调整其大小、高度和其他设置。
- 创建地形后,您可以使用 Inspector 中的 Paint Texture 工具在其上进行绘制。但现在请将其留空,因为我们将应用自定义着色器。
2. 创建地形着色器
现在让我们创建自定义地形着色器。请按照以下步骤操作:
- 在“Project”窗口中单击鼠标右键,然后选择“Create > Shader > Standard Surface Shader”。
- 将着色器命名为CustomTerrainShader并在您喜欢的代码编辑器中打开它。
将默认着色器代码替换为以下内容:
Shader "Custom/TerrainShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Specular ("Specular", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Specular;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
o.Specular = _Specular;
o.Smoothness = 0.5;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
3. 将着色器应用于地形
创建着色器后,需要将其应用到地形材质:
- 在项目窗口中单击右键,然后选择 Create > Material。将此材质命名为 TerrainMaterial。
- 在材质检查器中,单击 Shader 下拉菜单并选择 Custom > TerrainShader。
- 在材质检查器 (Material Inspector) 中为 MainTex 和 BumpMap 分配纹理。
- 现在,通过选择地形对象、转到 Terrain Inspector 并在 Materials 部分下设置 TerrainMaterial,将此材质分配给您的地形。
4. 调整着色器以提高性能
为了确保着色器顺利运行,特别是在大地形上,我们可以调整一些设置:
- 降低法线贴图的分辨率或使用简化的法线贴图以减少 GPU 负载。
- 禁用您不使用的着色器的任何功能(例如视差映射或附加灯光效果)。
- 使用 Unity 内置的 *h10Terrain LOD 系统动态调整地形远处的细节级别。
5. 最终调整和测试
应用着色器并设置地形后,在不同的光照条件下进行测试。您可以调整着色器的 Specular 和 Smoothness 属性,以查看它们如何影响地形在不同环境中的整体外观。
结论
使用自定义地形着色器,您可以增强地形的视觉保真度,同时保持对性能的控制。您可以随意扩展此着色器,添加细节纹理、三平面映射或镶嵌等其他功能。