Unity 中的高级玩家移动
在本教程中,我们将探索 Unity 中的高级玩家移动机制,包括冲刺、蹲伏和流畅的摄像头系统。这些功能为玩家控制增添了深度和精致,增强了整体游戏体验。我们将使用 Unity 的物理系统实现逼真的移动和交互。
设置场景
在我们深入编码之前,让我们先建立一个带有玩家对象和相机的基本场景:
- 创建一个新的 Unity 项目。
- 在层次结构中,创建一个 3D 立方体,将其重命名为 Player,然后缩放它以类似于角色(例如,X:1、Y:2、Z:1)。
- 为播放器添加一个
Rigidbody
组件,并将Interpolate
属性设置为Interpolate
,以实现平滑的物理效果。 - 添加一个
Capsule Collider
组件,调整其高度和半径以匹配玩家模型。 - 创建一个空的游戏对象,将其命名为 CameraRig,并将一个 Camera 附加到它。将相机放置在玩家后方略上方的位置。
- 使 CameraRig 成为 Player 对象的子对象,以跟随其运动。
实现高级玩家移动
我们将实现一个处理基本动作、冲刺、蹲伏和平滑摄像机旋转的脚本。
PlayerMovement 脚本
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float walkSpeed = 5f;
public float sprintSpeed = 10f;
public float crouchSpeed = 2.5f;
public float jumpForce = 5f;
public float gravity = 20f;
public Transform cameraTransform;
public float lookSensitivity = 2f;
public float maxLookAngle = 80f;
private Rigidbody rb;
private float currentSpeed;
private bool isCrouching = false;
private bool isGrounded = false;
private void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.freezeRotation = true; // Prevent the Rigidbody from rotating
}
private void Update()
{
HandleMovement();
HandleJumping();
HandleCrouching();
HandleCameraRotation();
}
private void HandleMovement()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
move = move.normalized * currentSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 velocity = rb.velocity;
velocity.x = move.x;
velocity.z = move.z;
rb.velocity = velocity;
}
private void HandleJumping()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
}
}
private void HandleCrouching()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl))
{
isCrouching = !isCrouching;
currentSpeed = isCrouching ? crouchSpeed : walkSpeed;
transform.localScale = new Vector3(1, isCrouching ? 0.5f : 1, 1);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
{
currentSpeed = sprintSpeed;
}
else if (!isCrouching)
{
currentSpeed = walkSpeed;
}
}
private void HandleCameraRotation()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * lookSensitivity;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSensitivity;
Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
rotation.y += mouseX;
rotation.x -= mouseY;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -maxLookAngle, maxLookAngle);
cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
}
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = false;
}
}
}
主要特点及说明
运动和速度控制
该脚本使用 Unity 的 Rigidbody
来移动玩家,从而实现基于物理的交互。速度会根据玩家是行走、冲刺还是蹲伏而变化。蹲伏可通过 LeftControl
键切换,而冲刺则在按住 LeftShift
键时发生。
跳跃
当玩家按下跳跃按钮(默认:空格键)时,HandleJumping
方法会施加向上的力,前提是玩家处于接地状态。地面检测通过检查与标记为 "Ground" 的物体的碰撞来处理。
相机控制
摄像机的旋转由鼠标控制,根据摄像机的位置提供第一人称或第三人称视角。视角受到限制,以防止过度倾斜,否则可能会让玩家迷失方向。
结论
本教程为 Unity 中的高级玩家移动提供了基础,涵盖了基于物理的控制、冲刺、蹲伏和摄像头管理等各个方面。这些技术可以进一步定制和扩展,以适应不同的游戏类型和风格,并通过灵敏而逼真的控制增强玩家体验。
请记住,玩家移动是游戏玩法的一个关键方面,应仔细调整以确保令人满意的玩家体验。尝试不同的值和功能,找到适合您项目的最佳设置。