如何在Unity中使用更新

Unity 中的 Update 函数是一个内置函数,每帧调用一次,通常用于更新游戏对象的状态并执行其他游戏逻辑。以下是有关如何正确使用 Unity 代码中的 Update 函数的一些提示。

1. 'Time.deltaTime'

由于更新函数每帧调用一次,因此使用 'Time.deltaTime' 来确保更新与帧速率无关非常重要。这意味着无论帧速率如何,更新都将以相同的速率执行,从而确保游戏在不同的硬件上表现一致。

例如,要以恒定速度移动物体,需要将运动矢量乘以'Time.deltaTime',以确保无论帧速率如何,物体都以相同的速度移动:

void Update() {
    transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
}

2. 避免昂贵的计算

如前所述,由于更新每帧调用一次,因此避免执行可能影响性能的昂贵计算非常重要。例如,如果有一个复杂的算法需要很长时间才能执行,那么最好将其移动到单独的线程或将其分解为可以在多个帧上执行的较小块。

3. 使用 FixedUpdate 进行物理

在游戏中处理物理时,建议使用 FixedUpdate 函数而不是 Update。FixedUpdate 以固定速率调用,该速率由物理时间步长确定,旨在处理碰撞检测和 刚体 运动等物理计算。使用 FixedUpdate 进行物理计算有助于确保游戏物理在不同帧速率下表现一致且准确。

4. 考虑使用协程

要执行与帧速率无关的更新,最好使用 Coroutine 而不是更新。协程提供了将函数的执行暂停指定时间的功能,随后允许其执行基于时间的更新,例如生成敌人或延迟动画。

IEnumerator SpawnEnemy() {
    while (true) {
        Instantiate(enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(spawnDelay);
    }
}

要启动协程,只需调用 StartCoroutine 一次,如下所示:

StartCoroutine(SpawnEnemy());

要停止协程,请使用 StopCoroutine 方法,该方法采用对协程、IEnumerator 或方法名称的引用(存储 StartCoroutine 的引用并使用它来停止是一种更好的方法,因为它确切地知道要停止哪个协程实例):

Coroutine a = StartCoroutine(SpawnEnemy());

StopCoroutine(a);

结论

遵循这些最佳实践将确保在 Unity 脚本 中正确利用更新功能。

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