在Unity中实现跑酷系统

跑酷的概念是一种专注于通过运动克服身体障碍的训练学科,在视频游戏中非常受欢迎,为玩家提供了一个互动且引人入胜的环境。 实施该系统 Unity 可以提升游戏体验。 本教程将指导您完成在 中设置基本跑酷系统的过程 Unity,重点关注墙跑和跳马。

所需资产

  • 基本角色控制器:我们将使用第三人称相机中的玩家控制器作为修改的基类。 Unity
  • 跑酷动画跑墙、跳马等。

1. 设置场景

  • 确保环境中的墙壁和障碍物被适当标记,用于 "Wall" 墙壁和 "Obstacle" 可翻越的障碍物。

2. 修改 'SC_TPSController' 跑墙脚本

2.1. 检测墙壁:

bool IsBesideWall(Vector3 direction)
{
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1f))
    {
        if (hit.transform.CompareTag("Wall"))
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

2.2. 跑墙

  • 该协程处理墙运行。
public float wallRunTime = 2f; // Duration of the wall run.

IEnumerator WallRun(Vector3 direction)
{
    float startTime = Time.time;
    canMove = false; // Disable regular movement during wall run.

    while (Time.time - startTime < wallRunTime)
    {
        characterController.Move(direction * speed * Time.deltaTime);
        yield return null;
    }

    canMove = true; // Enable regular movement after wall run.
}
  • 将跑墙整合到 'Update()' 方法中:
// Wall Run
if (IsBesideWall(transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
    StartCoroutine(WallRun(transform.right));
}
else if (IsBesideWall(-transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
    StartCoroutine(WallRun(-transform.right));
}

3. 修改 'SC_TPSController' Vaulting

3.1. 检测障碍物

  • 检查角色前面是否有可跳跃的障碍物。
bool IsObstacleInFront()
{
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.5f))
    {
        if (hit.transform.CompareTag("Obstacle"))
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

3.2. 跳马

  • 添加一个跳马方法:
void Vault()
{
    canMove = false; // Disable regular movement during vaulting.
    
    // Translate the player over the obstacle.
    Vector3 vaultMovement = (Vector3.up + transform.forward) * speed * Time.deltaTime;
    characterController.Move(vaultMovement);
    
    canMove = true; // Enable regular movement after vaulting.
}
  • 将Vaulting集成到 'Update()' 方法中:
// Vaulting
if (IsObstacleInFront() && Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
    Vault();
}

结论

这些修改将为现有的第三人称玩家控制器引入墙跑和 跳马功能。 在各种场景中测试这些新动作,以确保它们按预期运行。根据游戏的特定环境或所需的跑酷机制,可能需要进行调整。

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