在Unity中实现跑酷系统
跑酷的概念是一种专注于通过运动克服身体障碍的训练学科,在视频游戏中非常受欢迎,为玩家提供了一个互动且引人入胜的环境。 实施该系统 Unity 可以提升游戏体验。 本教程将指导您完成在 中设置基本跑酷系统的过程 Unity,重点关注墙跑和跳马。
所需资产
- 基本角色控制器:我们将使用第三人称相机中的玩家控制器作为修改的基类。 Unity
- 跑酷动画: 跑墙、跳马等。
1. 设置场景
- 确保环境中的墙壁和障碍物被适当标记,用于 "Wall" 墙壁和 "Obstacle" 可翻越的障碍物。
2. 修改 'SC_TPSController' 跑墙脚本
2.1. 检测墙壁:
bool IsBesideWall(Vector3 direction)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Wall"))
{
return true;
}
}
return false;
}
2.2. 跑墙
- 该协程处理墙运行。
public float wallRunTime = 2f; // Duration of the wall run.
IEnumerator WallRun(Vector3 direction)
{
float startTime = Time.time;
canMove = false; // Disable regular movement during wall run.
while (Time.time - startTime < wallRunTime)
{
characterController.Move(direction * speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canMove = true; // Enable regular movement after wall run.
}
- 将跑墙整合到 'Update()' 方法中:
// Wall Run
if (IsBesideWall(transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(transform.right));
}
else if (IsBesideWall(-transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(-transform.right));
}
3. 修改 'SC_TPSController' Vaulting
3.1. 检测障碍物
- 检查角色前面是否有可跳跃的障碍物。
bool IsObstacleInFront()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.5f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Obstacle"))
{
return true;
}
}
return false;
}
3.2. 跳马
- 添加一个跳马方法:
void Vault()
{
canMove = false; // Disable regular movement during vaulting.
// Translate the player over the obstacle.
Vector3 vaultMovement = (Vector3.up + transform.forward) * speed * Time.deltaTime;
characterController.Move(vaultMovement);
canMove = true; // Enable regular movement after vaulting.
}
- 将Vaulting集成到 'Update()' 方法中:
// Vaulting
if (IsObstacleInFront() && Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
Vault();
}
结论
这些修改将为现有的第三人称玩家控制器引入墙跑和 跳马功能。 在各种场景中测试这些新动作,以确保它们按预期运行。根据游戏的特定环境或所需的跑酷机制,可能需要进行调整。